header image
 

Min Fastavalhistorie

1999: Min første Fastaval, 14 år gammel. Har vist allerede været på et par VC’er og en enkelt con2. Morten Greis er på daværende tidspunkt min ungdomsskolelærer, og det er med hans hold jeg er i Århus - samtidig er Karen Collatz, Rikke Lara og Niels Rasmussen også med som Mortens venner, så det bliver også mit første møde med dem. Mener også Monica Traxl er der, som også havde undervist mig i ungdomsskolen og haft mig med i Hareskoven et par gange. Før Fastaval har jeg hovedsageligt spillet call, ad&d, whispering wault, dark ages m.v., men har de seneste par måneder op til opdaget at der rent faktisk ligger rollespilsscenarier på nettet - og læst mig igennem en 10 gamle scenarier, hovedsagelig af Ask Agger, og i starten lidt undret mig over hvor fanden terningerne var blevet af. Kan huske jeg med mine ganske få leveår bag mig bliver ganske overvældet over alle de temmeligt mærkelige mennesker, den spontane halvnøgenhed og de mærkelige brudstykker af samtaler man overhører. Som Morten G. udtrykket det et par år efter: “Alle samtaler på Fastaval overhøres på eget ansvar”. Jeg får bl.a. spillet De Helliges By - som er det første af Mikkels scenarier jeg spiller - både Den Sidste Sag og Fahrenheit 103, hvor jeg mindes at være utrolig imponeret af Lars’ handouts, samt et par scenarier til - tror faktisk jeg spiller i alle blokke. Derfra begynder tingene at blive lidt tågede. Tror vist jeg kommer til at bruge for mange penge i butikkerne og ellers hænger jeg med mit ungdomskolehold, Niels, Karen og Rikke Lara. Ingen banket, som jeg heller ikke på daværende tidspunkt anede hvad var. Men en ting var sikkert - jeg var hooked.

2000: Lystrup skole, bøller og ingen spillokaler - og jeg vader rundt i jakkesæt. Stadig afsted med Morten og ungdomsskolen. Møder Christina Goddard Christensen og Alex Moe for første gang, fordi de er venner med Morten - Karen og Rikke Lara er også med igen. Spiller en hel masse gangster-helcon fordi der ikke er nogen spillokaler - Alex Moe typecastes fra starten til at være Don. Mindes bl.a. at spille sammen med AFB og Kristo. Spiller vist kun to-tre scenarier, hvor ingen af dem gør varigt indtryk. Steve Jackson skriver sit navn i min In Nomine bog. Deltager i Warhammer turneringen som ender med at vare fra kl 19 til kl 6 om morgenen. Synes der er utrolig mange fulde mennesker over det hele. Nogle af mine venner fra ungdomsskolen bliver overfaldet af bøllerne. Synes ikke det er nær så fedt som året før.

2001: På efterskole. Har for travlt med at være langhåret, windsurfe og vinterbade til at tage på Fastaval. Når dog VC i efteråret før. Spiller næsten ikke rollespil, men derimod en sjat teater.

2002: Går i 1. g. Har for travlt med at fejre min kyssesyge endelig er overstået og jeg må drikke mig ned igen, til overhovedet at overveje Fastaval. Mortens sidste år som ungdomsskolelærer, kigger forbi holdet en sjælden gang imellem, spiller en del rylle-scenarier med venner fra gymnasiet.

2003: 19 år. To af mine venner har overtaget ungdomsskoleholdet og hører om jeg ikke vil med gratis - jeg skal bare hjælpe med at hodle øje med eleverne, men har ikke noget ansvar. Ergo kan jeg drikke mig i hegnet. Samtidig melder jeg mig til at køre mit første scenarier på Fastaval. Det er Lømler, og jeg har kun meldt mig fordi Morten Greis står til at skrive det. Han hopper desværre fra og Lars Vensild, FBØ, Anders Skovgaard og Max overtager det. jeg får scenariet onsdag aften og skal køre det torsdag morgen - heldigvis ofrer Lars ca. en time af onsdag aften på at sætte mig ind i det. Resultatet bliver stadig ikke særlig godt - jeg er ikke nogen god spilleder på det her tidspunkt. Hænger meget i cafeen og møder Dennis Gadgaard og vist også Troels Ken Pedersen for første gang. Dennis har medbragt en tidlig udgave af Babyspillet/Kampen om Kravlegården, som dags dato desværre ikke endnu er blevet færdigudviklet. Spiller en håndfuld scenarier, bl.a. Skt. Hansen, med en meget ung Thais Munk som spilleder og Sønner og Døtre med Jonas selv som SL - sidstnævnte er stadig en af de bedste rollespilsoplevelser jeg har haft til dato. Derudover mindes jeg bedst at drikke mig fuldstændig vodkastiv med Karen Collatz og Christina Goddard lørdag aften, hvor jeg egentlig skulle have spillet Landlov. Heller ingen banket til mig dette år. Skriver senere på året mit første - og usandsynligt dårlige - scenarie.

2004: En gratis skitur til Alpe d’Huez lokker mere end en skole i Århus.

2005: Mit første år uden ungdomsskoleelever. Pga. et smadret knæ er jeg blevet hjemsendt fra militæret tids nok til at tage på Fastaval, og har også nået at smide krykkerne. Tager bussen over sammen med Morten Greis, (Niels?) og Signe Herman - møder en som altid højrystet Julie Streit. Jellebakkeskolen er fed, alting ligger samlet men er defragmenteret på en rar måde - som om der sker lidt over det hele og konstant. Er til Dag0 workshop som Absurth står for, tager en mængde opvarmningsteknikker med mig derfra som jeg til stadighed benytter mig af. Har meldt mig til at køre Port Charlotte to gange efter at have haft en trist spillederansvarlig i røret. Brian har sendt mig det i super god tid, så jeg har rent faktisk fået spiltestet det hjemmefra - dog under indtagelse af store mængde hjemmebrygget mjød i stedet for whisky. Begge runder kører fint og jeg kan scenariet på rygraden - ved at få styr på det der spilleder-noget. Spiller When the Man Comes Around med Kristo som spilleder og bl.a. Nicolaj Schultz som medspiller. Spiller Det Hemmelige Selskab lørdag aften sammen med en flok fantastiske medspillere, som bl.a. tæller Lars Nyberg og Marie Rosenørn, og oplever for første gang sex fungere i rollespil - eksplicit fortælling viser sig at være en metode der virker. Ender af ukendte årsager med at spille clay o’rama søndag. Er med til banketten for første gang og FastaTV er fantastiske som konferenciere. Ender til bords med Lars, Morten, Anne Vinkel og vist også Uffe Thorsen - imens ligger Signe syg i et klasselokale. Morten låner en jakke af mig, fordi Signe og jeg insistere på han ikke kan gå til banketten i t-shirt - og fordi jeg af ukendte årsager har medbragt 4-5 jakker. Morten, Lars og jeg grundlægger ved et tilfælde vores øltradition. Bliver kampstiv og ender med at sidde og snakke med Frederik Jensen indtil jeg går kold kl 2.

2006: Første år på Tranbjerg. Og året hvor jeg hørte sætningen ‘Nåh, det er dig, der er Peter Fallesen’ utrolig mange gange. Har været en del aktiv på rpgforum det sidste års tid, og når man nu har et halvmærkværdigt efternavn, så hænger det åbenbart fast. Tager igen bussen over sammen med Morten, som også har medbragt Kasper Madsen denne gang. Julie og Susanne Meldgaard bruger det meste af Fastaval på at drille ham med, det er hans første år. Morten og jeg har købt en fuldstændig tåbelig mænge specialøl fordi vi har fået et godt tilbud, og busturen bliver temmelig hyggelig. Dag0 er i år blevet kraftigt akademiseret, men jeg deltager i de fleste foredrag - om ikke for andet, så for at få luftet mit nye ordforråd - jeg er startet på 1. år på sociologi og bruger alt for mange lange ord. Jeg har meldt mig til at køre Næsbys Fjendebilleder og Sort/Hvid af Johs, som det er rart at få sat et ansigt på ovenpå en række diskussioner på RPGforum. Ingen af scenarierne er helt oppe og ringe, og jeg er heller ikke helt tilfreds med min egen indsats som spilleder. Får lov til at opleve Fastavalhistorie, da jeg spiller Den brændende Vinds Ild med Klaus Meier som spilleder samt Morten Hougaard, Nicolaj Schultz og hende der gemte lampen som medspillere. Fantastisk at være en af de fire, som rent faktisk kan komme med førstehåndsberetninger om denne legendariske oplevelse. Spiller også Badehotellet sammen med bl.a. Kasper Nørholm og Anne Vinkel, og med Paul Hartvigson som spilleder, samt Superheroes2 med Apollo selv som SL. Ellers hænger jeg meget i cafeen, snakker med en masse nye og gamle bekendte. Samtidig begynder en scenarieidé langsomt at spøge i mit baghoved. Er til banket igen, denne gang er vores ølbord blevet udvidet markant, men ellers synes jeg ikke rigtig jeg kan huske mere af banketten - nok øllenes skyld - dog ved jeg, at jeg er gået kold før kl 2, og jeg følges med Lars Vensild tilbage til sovesalen. Vist nok noget med nogle bøller igen i år, for mindes at møde Jorgo og Pondy som går rundt og patruljerer.

2007: Min debut som forfatter på Fastaval med Auto de fe. Johs, Jonas Harild, Morten og Troels har alle hjulpet mig gevaldigt med scenariet, som jeg startede med at skrive på lige efter Fastaval ‘06. Tager endnu engang bussen over, denne gang er kredsen af det, som senere vil udvikle sig til planB, blevet udvidet med bl.a. Kristoffer Mads. Vi har stadig øl i bussen, og øverste etage forkæles med midtergangsstrip af Niels. Samtidig scorer Kasper Rikke Geerdsen, som han indenfor et år også får gjort gravid. Bruger Dag0 på at hyggesnakke med folk, man ikke har set det sidste ½-1 år. Dennis Gadgaard og Christina Goddard er med på Fastaval igen efter nogle års pause og har taget Marie-Louise Lubich med - store dele af Sommerspil og planB er på Fastaval i 2007. Spiller ‘En lærke lettede’ torsdag dag sammen med Johanne Wenstrup og Kasper. - godt scenarie uden at være super. Auto de fe kører allerede torsdag aften, og alle tre hold kører ganske enkelt fantastisk - jeg bliver helt blæst væk over hvor godt scenariet fungerer, og ender med at drikke mig fuldstændig i hegnet. Fredag aften står den på Memoratoriet, som Niels og jeg spilleder. Hele dagen er gået med at pakke et lokale ind i hvidt papir, og ingen af os, inklusiv Morten og Monica, har en anelse om hvorvidt det overhovedet vil fungere. Scenariet overstiger vores vildeste forventninger, spillerne køber fuldstændig præmissen og jeg går derfra med en følelse af at have oplevet noget helt enestående - ender faktisk med at takke spillerne for at have givet mig lov til at overvære det. Gentager succesen lørdag formiddag sammen med Anne Vinkel efter at have spenderet en nat sovende i ske med en usandsynlig fuld Johs. Spiller ‘Den sidste rejse’ lørdag aften, og vælter over i cafeen bagefter for at få en øl. Mødes i baren af Maya Krone som siger tillykke, hvorefter jeg forvirret udbryder ‘hvad snakker du om?’ Herefter bliver jeg pænt ledt over til nomineringsvæggen og kan se Auto.. har fået tre normineringer - og jeg havde regnet med en. Ender med at drikke mig ned og synge sammen med bl.a. Niels indtil kl 7 søndag morgen - har vist nok Klaus Meier og Kristos lem på mine skuldre på et tidspunkt. Banketten er hyggelig, selvom svenskerne tager min pris for bedste fortælling :) , og i år har vi fået afstemt øllene til maden og lagt en højt bundniveau med øl fra GB som laveste fællesnævner og derudover div. stjernespillere. Auto… vinder ikke noget, så jeg får ikke mulighed for at kalde det for ‘noget fortænkt rødvinslort’ fra scenen, som jeg ellers har lovet Niels at gøre. Tilgengæld bliver det nummer 5 i publikumskonkurrencen som Morten og Monica fortjent vinder. Banketten er derudover super. Lars Vensild truer mig med tæsk, hvis jeg ikke skriver igen næste år, og jeg bruger utrolig lang tid på at diskutere med Maya Krone om, hvorvidt der skal være en liveansvarlig eller ej. Igen lykkedes det mig ikke at holde til mere end lidt over 2.

2008: Skal lidt mere på afstand før der bliver skrevet om det - men det var en god ‘val.

Tingene skal anvendes

I Morten Greis’ oplæg om Dag 0 på Fastaval, som jeg synes både er fremragende og visionært, kommer Christian N med en kommentar omkring samspillet mellem rollespil og teori:

“Teori for teoriens skyld er spild af tid - det får først værdi når det bliver afprøvet og kun hvis det faktisk bidrager til rollespillet. Efterhånden var live og live-spillere blevet kørt igennem alle fagteorier (pædagogik, psykologi, sociologi, metafysik, politik og mange flere! på et tidspunkt blev der vist også lavet en SWOT-analyse af live-miljøet…), og i hvert fald en del af de analyser var overflødige. Bedre at bruge tiden på at spille rollespil end at skrive om det!”

Rollespilleren i mig er rørende enig, mens akademikeren slår sig lidt i tøjlerne. Dette har derved trigget følgende indlæg, som i lang tid har gået og spøgt i mit baghoved:

Indlevelse som strategisk handlen

Følgende tager sit udgangspunkt i Arlie Hochschilds artikel Ideology and Emotion Management. Grunden til denne artikel i min optik er interessant i en rollespilsmæssig sammenhæng, er at den indeholder et begreb kaldet emotion work. Dette begreb beskriver hvordan man igennem en fysisk eller psykisk aktivitet udfører et stykke ‘arbejde’, som ændrer hvordan man føler i en given situation. Hochschilds bruger selv stewardesse som grundlag forsine konklusioner, ved bl.a. at beskrive hvordan de tvinger sig selv til at slappe af, ved at bevidst slappe af i skuldrene, tvinger humøret op ved at påklistre et smil, der til sidst forekommer naturligt; eller på det mentale niveau igennem bl.a. visualisering, ved fx at se den besværgelige passager som et stort barn, der blot er bange for at flyve, og derfor opfører sig som en idiot. Ideen er ganske simpel, igennem bevidst handlen ændrer man måden man føler omkring den virkelighed man oplever. Hochschild bruger selv en skelnen mellem det hun kalder deep acting, hvor man indefra ændre sine følelser, og surface acting, hvor man udefra ændrer dem.

Men hvorfor fanden er det her interessant for os som rollespillere? For mig bunder det i ideen om immersion/indlevelse, som for en stor del af miljøet af det, man søger, når man spiller rollespil. Jeg mindes at have mødt sætninger som ‘det brød med min indlevelse’, eller ‘jeg røg ud af rollen’ etc. om øjeblikke under spillet, som ødelagde spillerens oplevelse midlertidigt eller for resten af spillet. Historien bagved har været, at det var fordi ens egen eller en andens handlinger gjorde, at man mistede grebet om sin rolle eller det univers, man var nedsænket i. Ideen bliver at vi igennem følelsesarbejdet ikke bare strategisk kan ændre hvordan vi selv føler, men vi kan bruge det som en mulighed for at bevæge os ind i den karakter, vi spiller - ved at ‘koble’ os på vores karakters følelser, ‘falder’ vi ind i vores rolle. Min tese er, at hvis vi kan gøres os bevidste om de handlinger, vi gør os, for at komme ‘ind’ i vores rolle, kan disse ‘brud’ med indlevelsen gøres til øjeblikke, vi nemt kan komme forbi - og derved åbne op for en lang række spilmekaniske greb, som før er blevet beskyldt for at ødelægge indlevelsen, fordi de brød med den etablerede fiktion.

Morten Greis og jeg har selv forsøgt med denne tilgang i vores projekt til Fastaval ‘08, ‘Kvinden, der var’. I dette scenarie bruges opvarmningen på at spillerne ved hjælp af hinandens input og feedback skaber deres karakterer, som de forekommer i lige præcis deres fortælling. To elementer tager deres udgangspunkt i det overstående. Det første er ideen om det kinesiske portræt, noget der dog også forekommer i en rollespilskontekst i det forfærdeligt oversete system Nephilim. Her tvinges spillerne til, for dem selv, at udtrykke deres spilperson igennem en række genstande og handlinger; elementer de senere hen kan trækker på, for at skabe/fastholde et mentalt billede af deres karakter indenfor deres egen referenceramme. Disse elementer kommer til, hvis anvendt rigtigt, at være nuancer af rollen, som jeg kan fremkalde mentalt, for at komme ind eller vende tilbage til min rolle. Det springende punkt værende, at hvis jeg har været eksplicit omkring disse elementer og min tilgang til dem, kan jeg anvende dem strategisk, til hurtigt at koble mig på rollen (igen).

Det andet element er noget, Morten har døbt ‘Det fiktive spejl’, og ligger efter de tidlige skridt i ‘karakterskabelsen’. Ideen er ganske simpel: Hver spiller stiller sig efter tur med ryggen til de andre, og lader som om, der for de næste 30-60 sekunder foran dem er et spejl. I dette tidsrum skal de spille deres karakters opførsel foran spejlet. Jeg var selv til stede under denne del af opvarmningen ved vores prøvespil på Con2, og det var interessant at se, hvordan spillernes korte, fysiske repræsentation af deres karakter, stemte overens med den karakter, de efter scenariet berettede om at have fortalt frem. Her er det springende punkt at få spillerne til at skabe en række fysiske handlinger, som kendetegner deres karakter, og derved igen give dem værktøjer til at falde ind i karakteren (igen); samtidig med det tvinger dem til at eksplicitere en række af deres tanker og overvejelser om den rolle, som de skal spille - sagt på en anden måde: give dem redskaber til selv at kunne skabe rollen på det fysiske niveau.

For at opsummere mine pointer: Indlevelse er ikke kun noget der bare sker, hvis illusionen, stemningen eller noget lignende bare er helt korrekt. Det er noget vi selv kan opnå igennem nogle bestemte praksisformer, vi mere eller mindre eksplicit og bevidst udfører - derved bliver det muligt at tilgå indlevelse som noget strategisk. Ved at give eller selv skabe eksplicitte redskaber, er det muligt at lette denne proces. Til sidst er det vigtigt at påpege, at jeg selvfølgelig ikke tror, jeg har opdaget den dybe tallerken her - alle har deres egne teknikker til at falde ind i en karakter. Det jeg blot har forsøgt er at tilbyde nogle teoretisk funderede, lettilgængelige redskaber til at lette denne proces.

om at overraske sig selv

Denne post knytter an til denne diskussion på rpgforum

I vores almene sprogbrug findes en vending, der hedder ‘at overraske sig selv’. Dette dækker kort sagt for at man udføre en given handling, som man ikke på forhånd vidste man var i stand til. Dette betyder selvfølgelig ikke, at man ikke kan have en intention med denne handling, men at selve ens handlen overrasker en selv i den givne situation.

I den førnævnte diskussion virker det som at der bliver argumenteret for, at dette ikke er muligt i rollespil. Den lettere grove opdeling går i mine øjne imellem dem, som jeg fremover vel benævne traditionalisterne (læg mærke til dette, som i the Barolo Wars, ikke skal ses som et negativt, reaktionært eller på lignende måde normativt tilnavn) som foretrækker en tilgang, hvor spillerne - og deres repræsentation i fortællingen - står overfor spillederen, og hvor spillederen har definitionsmagten ift. fortællingen; samtidig vælger man at forsøge at ignorere al viden spillerne har udenfor fiktionen.

På den anden side har vi dem, som i tråd med min analogi vil blive benævnt modernisterne, der i stedet argumenterer for tilgang hvor definitionsmagten eksisterer fælles i gruppen, struktureret ud fra et givent system, og hvor spillere og evt. spilleder står overfor spilpersonerne; samtidig ekspliciteres og anvendes spillerens viden udenfor fiktion i stedet for at man forsøger at ‘glemme’ den.

 Men hvor fanden vil jeg hen med det? Jo, jf. min overskrift synes jeg, der nok må erklære mig mest på modernisternes side, at traditionalisterne overser en ganske basal til - at bare fordi jeg har med-definitionsret ift. fiktionen, betyder det ikke at jeg ikke kan ende i situationer, hvor jeg som spiller, ender med at (med)skabe en del af fortællingen, som jeg ikke selv havde set komme. Jeg kan overraske mig selv når jeg dyrker sport, når jeg pludselig forstår en teori, som ellers har været uforstålig for mig eller når jeg gør alle mulige andre ting - hvorfor ikke når jeg spiller rollespil?

Efter jeg havde kørt Memoratoriet på Fastaval, fortalte Simon Petitt om at står foran den væg, hvor der stod spejl og pludselig se sig selv i den - og blive overrasket over det. Memoratoriet er ikke en story game, det heller ikke et traditionelt live - jeg ved faktisk ikke helt hvordan det skal klassificeres - men anskuet som en kritisk case synes jeg det om noget viste, at man også i rollespil kan overraske sig selv. På samme måde gør mekanikken i fx DitV at jeg pludselig sender min karakter ud i en situation, som jeg ikke selv havde set komme - igen bliver jeg overrasket.

Men hvor vil jeg hen? Jeg mener der er en klar tendens i (dansk) rollespil, som har været der så langt tilbage jeg kan huske at have noget at gøre med miljøet (hvilket er ca. de sidste 11-12 år), hvor spillerens evne som fortæller (ikke som aktør) undervurderes. Slå op i fx en Vampire bog eller noget andet, og læs om spillederens rolle. I min gamle Masquerade bog omtales spillederen for det første som storyteller, h/n fortæller historien - spillerne hjælper, men det er storytellerens historie. Som storyteller skal man have sine spillere (læg igen mærke til ejerskabsforholdet) til at begå sin indenfor sit design, og på trods af deres handlinger indenfor fortællingens til dels er frie, er det stadig storytelleren, der definerer den endelige virkelighed, som spillerne kan reagere på. Dette er blot ét eksempel.

Hvad er det jeg vil? Delt definitionsmagt! Det er det, som jeg synes er fedt, og det er den vej jeg mener dansk rollespilsudvikling skal gå, for at komme videre. For at citere Johs, så mener jeg også at den danske scenarietradition nået utrolig kort vej, og jeg tror at hvis vi vil blive ved med at udvikle en tradition, som umiddelbart virker ganske unik, så må et mere differentieret syn på spillerrollen være det næste på menuen. Derved ikke sagt, at jeg ønsker at se andre tilgange, end den jeg finde sexet, udraderet, men at vi i stedet begynder at tænker mere over hvilken position vi sætter/anskuer spilleren i - man kan kalde det et oplysningsprojekt om man vil. Jo mere bevidste om vores tilgang vi er, jo bedre kan vi skabe vores fortælling ud fra den vinkel, vi ønsker at lægge på det.

[Memoratoriet] Væggen er blå

Følgende indeholder spoilers!

————————————–

Følgende indeholder spoilers!

————————————–

Følgende indeholder spoilers!

————————————–

Disclaimer: Dette scenarie vil indenfor de næste 6-8 måneder blive sat op på Viking-Con, Hyggecon m.fl., så hvis du ønsker at spille det, vil jeg anbefale du ikke læser længere.

Følgende er en redegørelse på det mere ‘tekniske’ plan, Anne har lavet et fantastisk indlæg om selve oplevelsen af at køre scenariet, som kan læse her

Morten har links til spilleroplevelser, og de kan findes her

“Blå er en mentalt sund farve, som har en god terapeutisk effekt.” Over 8 timer på årets Fastaval sagde jeg den sætning flere gange end jeg nok vil komme til i resten af mit liv. Da Morten G. og jeg selv fandt ud af vi begge skulle debutere med scenarier på årets Fastaval, lavede vi en “du kører mit, så kører jeg dit” aftale. Først langt senere skulle det gå op for mig hvad det egentligt var jeg havde sagt ja til at afvikle.

Selvom de fleste nok allerede nu til hudløshed har hørt om hvad Memoratoriet handler om, vil jeg dog stadig give en kort indføring. En gruppe af patienter har alle været udsat for et traume, der har givet dem både hukommelsestab og lidelsen litterær synestesi; en tilstand, hvor man ikke længere læser ord, men i stedet ser de ting, ordene beskriver. Altså læser man ikke ordet [elefant], men ser i stedet en elefant. Heldigvis er patienterne blevet fundet ude i verden, og ført til “Behandlingscenteret for litterær synestesi”, hvor et 14 dages forløb skal kurere dem, så de kan vende tilbage til den virkelige verden - der hvor folk er raske. Spillet starter lige før den sidste del af behandlingsforløbet starter.

Forberedelser og opvarmning

Men inden man når så langt som til at starte spillet, er det værd at dvæle ved forberedelsen og opvarmningen til scenariet. Morten og Monica har lagt uaner af tid og tanker i spillerudvælgelse og -opvarmning, og det kan mærkes. For det første er der foromtalen. Jeg kritiserede den i sin tid for at være for intetsigende, men må erkende i retrospektionens klare lys at den gør præcis det, som den skal - skræmmer de spillere, som ikke ville få en oplevelse ud af scenariet, væk. Næste skridt var at sørge for, at ingen spillere bar synlig skrift på sig. Dette blev gjort ved at dække al skrift til med malertape; og det menes AL skrift, selv knapper m.v. blev tildækket. Dette havde den ikke-intenderede effekt, at det rent faktisk gjorde spillerne opmærksom på hvor meget skrift, der omgiver os i vores hverdag. Herefter fik spillerne uddelt deres karakterer, der i langt højere grad kan beskrives som værende en følelse af et jeg, i stedet for en egentlig karakter. Bestående af en kort forklaring om sygdommen, en side der faktisk bare beskriver en af Jungs introverte personlighedstyper, et gruk og terapeutens syn på patienten fastholder karaktererne det minimalistiske feel, som resten af scenariets skrevne materiale også er gennemsyret af.

Efter karaktererne var blevet læst, gik vi videre til selve spilleropvarmningen. Da forudsætningen for en givende oplevelse inde i Memoratoriet var evnen til at tage imod de første indskydelser man fik, og så bruge disse til at skabe en fortælling om sig selv, og den traumatiserende oplevelse, man havde været igennem, var hele opvarmningen designet til at programmere spillerne til hele tiden at tage deres første indskydelser og bruge dem, til at skabe deres fortællinger med, i stedet for at vente på ‘ideen om en bedre ide’.

Opvarmningen var først associationsleg, som blev holdt kørende indtil de virkede til at alle spillere var holdt op med at tøve og fortænke deres svar. Derefter blev der gennemført en lang drømmerejse - eller nærmere en guidet meditation - der indførte spillerne i deres rolle og dennes lidelse. Herefter startede scenariet med, at spillerne blev ført ind i Memoratoriet. Alt i alt var dfenne proces utrolig gennemtænkt, og alle spillere ytrede også bagefter, at opvarmningen havde fungeret rigtig godt, og ikke bare havde gjort dem varme, men også indført dem i en ’tilstand’, der gjorde dem enormt receptive for de påvirkninger, som de fik i Memoratoriet.

At køre scenariet

For at sige det som det er, så er Memoratoriet et usandsynligt nemt scenarie at køre. Min medspilleder på første runde havde sidst læst scenarieteksten ca. 1 måned før Fastaval, men dette påvirkede på ingen måde spillet. Scenarieteksten er nemlig udformet ligesom en rigtig god regelbog til et brædtspil - der står ingen unødig information, men der mangler heller ikke noget, og overskuelighede er i top - dog kunne man have ønsket sig lidt mere korrekturlæsning på den udgave vi stod med, men det er sgu småting. Dette medføre at scenariet i bund og grund kan køres on the fly. Det er blot meget, meget vigtigt at man som spilleder holder for øje, at man ikke skal anskue sin medvirken i scenariet som en rolle, men i langt højere grad som en medierende funktion: man sørger for at interaktionen mellem Memoratoriet og spillerne bliver så optimal som muligt, og at spillernes fortællinger bliver deres, og ikke unødigt påvirket af andre spilleres syn på tingene eller ens egen. Memoratoriet skal være en meget personlig oplevelse for hver spiller, og hverken medspillere eller spilledere skal påtvinge spillerne unødvendige definitioner.

Forventniger vs. den skræmmende virkelighed

Efter jeg havde gennemlæst scenariet første gang, vidste jeg ikke rigtig hvad jeg skulle forvente. Jeg vidste at scenariet var nyskabende, men jeg var enormt bange for, at spillerne ikke ville tage præmisserne til sig, og at det hele ville blive et udvandet og fesent formeksperiment. Morten talte selv om, at han regnede med at spillerne hver især ville bevæge sig rundt i Memoratoriet, og kigge på væggene og filosofere lidt over hvad der stod, og hvad deres karakterer så i ordene på væggene. Virkeligheden skulle vise sig at være en ganske anden.

Fra jeg skrev det første ord (BLÅ) på den første væg, reagerede spillerne med en nysgerrighed, jeg overhovedet ikke havde turde forestille mig. Denne kan groft deles op i to kategorier: Dem, der diskuterede det, de så (hvilken farve af blå det var, hvad de syntes om farven blå etc.), og dem der diskuterede hvordan det kunne være, at Memoratoriet kunne frembringe disse ting (påvirker de vores hjernebølger?, er det computerskærme? etc.). Denne opdeling fortsatte i løbet af hele første akt, hvor Memoratoriet udover den blå væg blev udbygget med tre spejle og et panoramavindue, der vidste [det rolige sted]. I starten var jeg nervøs for at visse spilelre ville køre for meget på “investigation” tilgangen, og derved sætte deres egen historie i baggrunden - også denne frygt skulle vise sig at blive gjort til skamme.

Memoratoriet er opbygget over 4 akter: 1. akt er en indføring, hvor spillerne lærer at interagere med Memoratoriet, får accepteret grundpræmissen, og så småt får defineret starten på deres fortælling om dem selv, ved at skulle forestille sig hvordan de ser ud i spejlene og hvordan et roligt sted ser ud for dem. 2. akt, den egentlige terapi begynder. Panoramavinduet viser det rolige lykkested, et af spejlene viser ens gamle jeg, samtidig bliver den blå væg lidt melankolsk. Døren åbenbares som et skræmmede sted, et sted man ikke endnu er klar til at møde. 3. akt, den blå væg åbenbare ønsket om noget andet, et spejl viser hvem man er (ved at blive), panoramavinduet er stadig lykkeligt, og kræver nu genkendelse - samtidig er døren, den eneste udvej, endnu mere skræmmende - minder en om tab og grusomhed.  4. akt, panoramavinduet viser nu traumet, det tredje spejl dekonstrueres, den blå væg er smertefuld og døren er nederlag, grusomhed - og den eneste udgang. Spillerne tvinges til enten at sætte sig udover deres sygdom eller erkende deres traume - ingen vej tilbage.

Musikken

…fortjener at nævnes for sig. 1. akt er stille, næsten meditativt, men langsomt gennem akterne brydes det op. Rytmerne stiger, brydes, larmer mere og mere, fylder rummet på en næsten fysisk måde, modellere sindsstemningerne. Terapeuterne ændrer lydstyrken for påvirke patienterne, nogen gange næsten øredøvende, så de er overladt til dem selv og deres egen fortælling, andre gange lavt, så de kan dele deres oplevelser med hinanden. Monica har lagt meget arbejde i musikken, og jeg tror ikke at spillerne lagde mærke til, hvilken ‘rolle’ den havde, men som observatør kunne dens påvirkning i høj grad observeres.

Ikke meget mere kan siges, andet end pingvinen var fuldt fortjent.

Støv og Blod

I fredags sad jeg sammen med Morten G., Clara, Anne og Kim hos Morten, og efter et glas rødvin eller to, begyndte jeg at tale om min lyst til at skrive et scenarie inspireret af Nick Cave. Ikke videre originalt, men når det kan være basis for et Leonard Cohen scenarie, så må der også være basis for et Nick Cave.

I dag har jeg så siddet hele dagen på arbejdet og hørt ‘Murder Ballads’ om og om igen, og langsomt er en idé begyndt at forme sig. Der vil dog blive tale om et side-sideprojekt, da jeg i forvejen laver noget sammen med Johs, og også skal lege med Morten og Monica - og er enormt hooked på begge projekter. Ligenu løber min hjerne bare over med ideer.

Scenariet skal sættes i 1930ernes midtvesten, men inspiration fra og stemning a’ la Carnivalé, Last Man Standing og U Turn - for selvfølgelig ikke at glemme Murder Ballads.

De fem hovedkarakterer skal være:

  • Gangsteren, sadist

  • Bankrøveren, romantisk helt

  • Sangerinden, femme fatale

  • Farmerdatteren, uskyldig

  • Vagabonden, idealist

Reglerne/benspændene:

  • Alle hovedkarakterer kender hinanden i forvejen, men hvordan skal konstitueres igennem flashbackscener, som spillerne sætter i løbet af scenariet

  • Alle karakterer skal have mindst en flashbackscene med en medspiller som omhandler ulykkelig kærlighed

  • Alle flashbackscener skal sættes i den lille flække som scenariet foregår i

  • Spillerne spiller selv alle bipersoner i flashbackscenerne, men hver spiller må kun spille den samme biperson én gang

  • Den del af scenariet, der foregår i real-time, foregår i ét rum under en støvstorm

  • Scenariet starter og slutter med en kvinde, der udånder i en seng, samtidig med et skrig høres fra en fængselscelle

  • Max en hovedkarakter må være i live og på fri fod ved scenariets afslutning

  • Med alt må scenariet kun være på 50 sider, uden at der gås på kompromis med noget

 Feedback og tanker om ideen modtages enormt gerne.

Min Fastaval, part 2 - Auto de fe

Frugten af det seneste 1½ års on and off arbejde med Auto de fe stod endelig sin prøve på årets Fastaval, og bestod - som nævnt i denne post- med bravour. Følgende er en kort redegørelse for den spilgang torsdag aften, hvor jeg selv kørte scenariet.

Der kørte tre hold torsdag aften, et med undertegnede som GM, et med Morten G.og et med Niels. Da klokken så småt var ved at nærme sig 20.00 begyndte de første nerver at sætte ind, da det slog mig, at jeg var den eneste der hverken havde testspillet eller -spilledt scenariet inden Fastaval. Bevares, jeg havde godt nok skrevet det, men fuck hvor var jeg nervøs alligevel.

 Efter det sædvanlige ræs med spillere, som ikke dukkede op, lykkedes det Morten og jeg at få fordelt vores to hold imellem os (jeg ønskede af lettere vattede årsager ikke at have nogle spillere på mit hold, som vidste, det var mig der var forfatteren). Mit hold bestod af 4 fyre, alle med en alder et sted i 20erne. Det var første (og forløbigt eneste) gang Auto blev kørt uden piger i gruppen, og det påvirkede i høj grad gruppedynamikken.

Under det temmelig lange opvarmning, som dog faktisk har vist sig at være vigtigere for scenariet end jeg oprindelig havde regnet med, stod det klart for mig, at jeg havde en meget delt gruppe, med to meget aktive spillere og to mere tilbageholdende. En af rollerne (Alejandro) er skrevet til, at en evt stille spiller skulle have den*, men med hvad der virkede som to stille spillere, måtte jeg ud i nogle overvejelser. Det endte med at den anden spiller fik Helena, således at den bærende rolle som Isabella blev givet til den ene af de udadvendte spillere, og den anden fik den ekstreme Tomás.

Auto.. er ikke det nemmeste scenarie i verden at spille, og 1. akt kom også kun lettere haltende igang. Fra starten af var spillerne meget fokuserede på den glemte mand, i langt højere grad end i de tidligere spilgange, og hans redning blev i langt højere telos for deres fortælling end forståelsen af, hvorfor deres skæbne var endt som den var endt. Mekanismen til at sætte scener med fungerede acceptabelt, men ikke optimalt, og konflikterne i de enkelte minder var ikke særlig skarpt sat. Isabellas og Tomás’ respektive spillere fangede hurtigt, at det var dem, der i høj grad skulle give fortællingen drive, og det gjorde de med bravour. Resten af scenariet blev i mindescenerne en udspilning af Tomás’ depraverede og ekstreme levned, hvor Helena og Alejandro var fanget i hans kølvand, og i nutiden en diskussion mellem Isabella og Tomás om hvordan man fik den glemte mand til at vende tilbage til livet. Til slut endte det med at være en rigtig god fortælling som spillerne fik skabt, og de havde da heller ikke andet end roser til overs for scenariet, da vi var færdige.

For mig var det fantastisk at opleve, at scenariet rent faktisk var så fleksibelt, at det kune bære en fortælling der afveg så ekstremt fra mine oprindelige tanker, og den svage røde tråd, der var indskrevet i rollerne. Specielt virkede det som, at ideen med at forankre fortællingen i tre obligatoriske scener, entil at afslutte hver akt, gør det muligt at fastholde en specifik form på fortællingen, samtidig med at spillerne får lov til at kreere deres helt egen historie. Sjovt nok opererer Tvivl med noget af det samme i sin mekanik, og det er helt klart et koncept, der skal udforskes mere.

 Inden længe vil der blive postet en Part 3, som kommer til at omhandle Memoratoriet.

-

*Det skal siges at Alejandro er skrevet til Lars, der uden tvivl er den dygtigste rollespiller jeg kender, så det er ikke en svag karakter, men en karakter, som både kan gives til en svag spiller, men som en stærk spiller stadig kan få masser ud af.

Min Fastaval, part 1 - Overordnede betragtninger

Året Fastaval er nu passeret forbi, og det er tid til lidt overvejelse om årets udskejelser.

Auto de fe

Mit eget scenarie gik langt bedre end jeg eller mine kære spilledere havde turde håbe.  Generelt er jeg blevet utrolig overrasket opver hvor meget spillerne kan, så længe man sørge for at kommunikere præmisserne ordentligt til dem. Auto de fe kørte med 5 hold, hvor 1 af dem havde en forholdsvis lav gennemsnitsalder, men alle hold gik godt og spillerne vare glade. Samtidig blev jeg meget overrasket over hvor fleksibelt scenariet egentlig er, og at det faktisk på trods af sin tyngde sagtens kan bære to ’stille’ spillere, så længe de castes ordentligt. Derudover er det i sine nu 9 spilgange blevet til 9 helt forskellige historier, som kun har haft de tre forankringspunkter jeg har lagt ind i fortællingen til fælles.  En mere udførelig spilrapport vil blive lagt ud senere.

Scenariet udmøntede sig også til en 5. plads ift. Publikumsprisen og tre normineringer for hhv. Bedste Scenarie, Bedste Roller og Bedste Fortælling - så alt i alt kan jeg jo ikke være andet end tilfreds med min Fastaval-debut. Og så lige en stor tak til både spilledere og spillere.

Memoratoriet

Jeg kørte Morten og Monicas Memoratoriet to gange på vallen, og begge gange var helt fantastiske oplevelser. Første gang var min medterapeut Niels Ladefoged Rasmussen og anden gang var det Anne Vinkel. Hele fredag dag var blevet brugt på at sætte settingen op, og nerverne på de to forfattere sad uden på tøjet da klokken nærmede sig otte. Uden at ville gå i detaljer med forløbet, da dette vil blive gjort i en senere post, blev vi alle 5 (forfattere og spilledere) dybt overrasket over styrken i den oplevelse spillerne fik, og jeg må åbent erkende at det virkeligt var en ære at få lov til at være vidne til spillerens på mange punkter dybt personlige oplevelser. Både sindets evner til at indpasse sig i fiktive situationer og spillernes fantastiske evne til at skabe en stor oplevelse for dem selv og andre tog fuldstændig pusten fra mig. Ligesom med Auto de fe var Memoratoriet et studie i hvor meget spillerne kan, så længe de bliver ordentligt opvarmet og briefet. Også ud fra mit faglige ståsted var det en super interessant situation, og jeg ser frem til at skulle køre det igen på VC og evt. i Hobro.

 Cafeen

Omgivelserne i cafeen var i år endnu bedre end sidst, og Wintercoat laver stadig gode øl. Dog gik der måske lige lovligt meget bar i det fra tid til anden, ligesom jeg heller ikke rigtig forstod folks trang til at spille rockmusik på anlægget - specielt ikke kl. alt for tidligt om formiddagen. Men udover det var cafeen et klart hit, og personalet gjorde et super stykke arbejde, så masser af props til dem. Og til de umenneskelige store portioner af nachos. Og afskærmningerne, som jeg personligt syntes virkede rigtig godt.

Baren

Besøgte jeg kun to gange. Må erkende jeg synes livet er for kort til øltelte. Men det er jo bare min holdning.

John TV

Forbudszombien siger “John TV holder”. Mere er der ikke at sige om det.

Rollespillet

Jge nåede kun at spille to scenarier i år: hhv. En lærke lettede og Den sidste rejse. En lærke… var godt uden at være prangende. Gode karakterer og mulighed for masser af drama, men den 1. akt var lidt for sløv til min smag. Dog var det alt i alt en rigtig god oplevelse, specielt takket være gode medspillere og en glimrende spilleder. Og endnu engang blev jeg bekræftet i, at jeg altid bliver castet i rollen som den på overfladen stille og stærke rolle, der dog har et vælg af følelser strømmende igennem sig. Specielt i 3. akt kom min modstandsmand ‘David’ for alvor til sin ret.

Den sidste rejse var en absurd fortælling om et orkesters rejse fra Berlin til Vejle. Vi havde det ganske sjovt sammen, men desværre var min rolle ikke særlig godt skrevet, og det led scenariet under. Der kom dog stadig udødelige bemærkninger som ‘Man ser slet ikke nok geder i Berlins gader’ og ‘Der er sket det helt utilstedelige at min cello er gået i stykker og ved et tilfælde kommet til at ligne en død Udo Kier’.

Maden 

 Smagte ganske ok, specielt luksusmaden, men portionerne kunne godt have været større. Igen i år var Kioskens sandwich også glimrende. Jeg nåede aldrig at smage tærten i cafeen, men folk talte generelt pænt om den.

Information/Infonauterne/Arrangørerne

Her skal der kun høres roser fra min mund. Effektive, venlige og ganske humoristiske. Fantastisk stykke arbejde.

Banketten

Maden var den bedste jeg endnu har oplevet til banketten. Derudover havde vi ved vores bord samlet et slaraffenland af specialøl, hvor bundniveauet blev sat ganske højt af øl fra GB, Saint Feullin og Ærø Bryghus, og derudover pikant krydret med syrlige californiske weisbier, belgiske lambic og danske røgportere og skibsøl. For ikke at glemme lidt engelsk cider og andet godt. Smagsoplevelserne sidst på aftenen flyder lidt ind og ud af hinanden.

Konferencierne til banketten imponerende dog ikke - der var nogle super guldkorn, men der var simpelhen for langt imellem dem. Hvad der skete efter maden var spist og Ottoerne uddelt må jeg erkende ikke rigtig at kunne huske.

Mad, mad, mad - og vin

Jeg er - som en stor del af befolkningen i Vesten (hvad end det er) - glad for mad. Dette skal dog ikke anskues som et kvantitativt udsagn, men i stedet som et kvalitativt. Jeg vil hellere spise bedre end mere. Hvilket min bankrådgiver ikke altid er enig i, men efter at have fundet et job til at supplere (og til dels erstatte) SU’en er det blevet ganske meget nemmere.

Men hvor fanden vil jeg hen med det? Jo, sagen er, at jeg via diverse inspirationer har fundet på et par opskrifter, jeg er blevet så glad for, at trangen til at dele er opstået. Dog må evt. vegetarer o.l. advares, følgende handler om kød - oksekød.

Hakkebøf without mercy, 2 personer: Man tager 400-500 gram hakket oksekød med lavt fedtindhold (for det skal der nok komme masser af andetsteds fra) og rør sammen med en skefuld dijon sennep, et æg, et par spiseskefuld hytteost, et finthakket løg, salt, peber, stødte korianderfrø og finthakket ustegt bacon. Farsen deles i fire lige store dele, som hver især formes til en bøf. 2-3 tommefinger-størrelse stænger ementaler lægges midt på 2 af bøfferne, og de to andre lægges ovenpå som låg. Det hele formes sammen omkring osten, så der ikke er nogen lufthuller, og tilføres et bælte af bacon. Steges i ovnen eller på panden. Bagte rodfrugter går godt til.

Svampepanerede bøffer: En stor håndfuld tørrede kantareller kommes i en blender, sammen med en spiseskefuld mel, salt og peber. Hele lortet blendes i nok minutter til at de får en konsistens lig grov rasp. Nogle gode oksebøffer bindes op med stegetråd, så de bliver tykkere end normalt. De vendes i raspen indtil helt dækket. Steges på panden lidt længere end normalt, da varmen ledes dårligt gennem paneringen. En god svampesauce og råstegte kartofler med timian går godt til.

 Men den vågne læser vil i overskriften have spottet ordet vin, og ja, intet måltid uden god vin. Derfor to anbefalinger, begge af den kraftige, simple og krydrede slags med et højt alkoholindhold.

Det er tale om en Zinfandel fra Coppolas vingård, 2004 (ja, DEN Coppola) i Californien med en kraftig bærsmag, næsten svesket i det og en god kraftig krop. Derudover har den en høj alkoholprocent (> 14 %) og gør det godt til fed mad, som fx and eller den førnævnte hakkebøf.

Den anden er en Sydafrikaner og en af mine personlige favoritter. Der er tale om en Shiraz fra Plaisir de Merle, 2003. På næsen har den en god blanding af brombær og friskkværnet sort peber, en god fuld krop og en fantastisk eftersmag af røget lædder. Den skal dog ilte lang tid før severing 1- 2 timer, og ville have godt af at ligge 1-2 år endnu. Samtidig har den et højt alkoholindhold, så den ligesom den overstående kan skære igennem fed mad. Kan købes i ISO til ca. 100 kr flasken, og er alle pengene værd.

 Og ja, tagget til dette indlæg er pisse prætensiøst, og bør anskues som en delvis ironisk kommentar til linket til mig fra denne blog. ;)

Overvejelser om stemning

I formiddags var jeg forbi midt gamle barndomshjem for første gang siden mine forældre flyttede. Det var en lidt mærkelig oplevelse, og fik mig til at tænke lidt over den følelse det giver at gense steder, hvor man plejede at have hjemme. Jeg er pt. så småt begyndt på et nyt projekt, og jeg skrev følgende lille pseudoromantiske tekst om den stemning der forekommer, når man vender tilbage til et sted, hvor man engang havde hjemme*:

Følelsen af at vende tilbage til barndomshjemmet. Alt er kendt og som det plejer, men en lille smule anderledes. Forudsætningerne er ændret. Det samme system, men man er ikke længere en del af det. Man stå udenfor, kun bundet til det gennem det, man var engang, men ikke er mere. Gaderne og husene er kendte, men taler ikke længere det samme sprog, fordi man selv taler et nyt. Melankolien rammer en, fordi man ved, at gaderne repræsenterer en tid, der for altid er væk. Man bliver mindet om, at livet er at miste: miste tid, steder. Oplevelser der glider bort fra virkeligheden og ind i hukommelsens verden. Man passerer det sted, hvor man slog sit knæ år tilbage, og tårerne ligger lige bag virkelighedens skin, men kan ikke nås. Man føler sig som en dødelig i en udødelig verden. Teenagere passerer en hånd i hånd, og i dem ser man den kejtethed, man selv følte engang, før man blev voksen og alvorlig. Ens indre skriger efter en uskyld man aldrig kan nå igen. Mens tårerne presser sig på i øjenkrogen forlader man det, for at vende tilbage til sin nye virkelighed.

Jeg har gjort mig lidt tanker om hvordan man kan sætte sådan en stemning i en scene eller et scenarie. I Auto de fe har jeg brugt digte, beskrivelser i spilpersonerne o.l., men det kunne være væsentligt mere spændende at forsøge at spille det frem. Jeg har bare ikke nogen anelse om hvordan det skal gøres, så vil smide det ud til fri debat/brainstorm.

*Uden at have læst Sigurd Buch’s Hjemvendt regner jeg med, at dette scenarie også beskæftiger sig med samme emnefelt

Auto de færdig

Den 1. februar var der deadline for mit scenarie til Fastaval. Desværre brændte min grafikker sit grafikkort af den dag, han skulle gøre forsiden færdig, så det blev til en 24 timers forsinkelse. Jeg må se min duksestatus forsvinde i forsinkelsens dis. Heldigvis var det det hele værd, da min grafikker Sebastian har trukket nogle fede ting op af hatten. Den endelige forside kan ses her. Derudover kan hele scenariet hentes her. Det kan stadig læses, selvom man gerne vil være spiller på det. Jeg har forsøgt at skrive et scenarie, jeg selv vil kunne være spiller i, og jeg synes selv det er lykkedes.